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Release: Empresa triplica prospecção com processo de gamificação

Donos da empresa usaram a técnica para captar mais clientes, e o resultado foi atingido em menos de duas semanas

A jornalista Silvana Carias e o administrador Vitor Cavedini, sócios de uma agência de comunicação em Campinas, aplicaram a técnica de gamificação para captar mais clientes, sob a orientação de um processo de coaching. A ideia surgiu após ambos perceberem que as outras técnicas de prospecção que faziam não eram motivadoras o suficiente para atingir os resultados esperados. A gincana escolhida era simples, quem marcasse 10 reuniões com clientes potenciais, em um mês, com um mínimo de 6, ganharia o jogo. O perdedor deixaria o celular com o vencedor durante uma semana. Em menos de duas semanas, o número de reuniões marcadas por sócio, que era inicialmente de 4 cada, foi triplicado, chegando à 12.

“Atividades diferentes me motivam muito a atingir meus objetivos. Com essa dinâmica do jogo, ficou mais divertido, fácil e desafiador. Quando eu vi, já tinha um monte de reuniões marcadas” conta Silvana Carias, sócia da agência Kryptonita Comunicação.

gamificação é um processo relativamente novo, que teve início em meados de 2010. O sucesso se dá pelo fato de ter se popularizado em todas as faixas etárias, em especial os mais jovens, que são mais familiarizados e engajados com o universo da tecnologia, tempo acelerado e games como um todo.

“Os princípios de gamificação – princípios de recompensa e punição – são muito antigos. As empresas nunca tiveram uma maestria muito grande para ministrá-los. E de certa forma, com a aplicação da gamificação, a empresa está trabalhando com esses princípios de uma maneira mais indireta e descontraída, deixando-os menos pesados”, afirma Alessandra Tavares, diretora da Ellune – Educação e Negócio, e coach da Kryptonita responsável pela aplicação da técnica na agência.

A técnica, ao ser aplicada em empresas, gera um sentimento de conquista, superação e permite medir o desempenho de cada participante de uma forma mais prática, além de envolver mais todos os colaboradores e descontrair o ambiente. Quando os processos se tornam gamificados, é importante que o objetivo deles seja contribuir para os resultados da empresa, afinal, os envolvidos colocarão mais energia nesses games, então esse envolvimento não pode ser desperdiçado com objetivos que não atendem as necessidades da empresa. Foi o que aconteceu nessa agência de comunicação de Campinas, em que os sócios Silvana Carias e Vitor Cavedini aplicaram a gamificação para aumentar o número de prospecção, e conseguiram triplicar o resultado em menos de duas semanas.

“A gamificação nos ajudou a sair da inércia. Em algumas situações, como a comercial, na qual o nosso know hownão é muito grande, nós tendemos a procrastinar. Então, a gamificação foi um estímulo para executar essas atividades, focando totalmente no bem para o futuro da nossa empresa”, afirma Vitor Cavedini, sócio da agência Kryptonita Comunicação.

Há dois starts quando o assunto é gamificação: inspiração e transpiração. A inspiração é o motivo pelo qual os envolvidos estão participando e fazendo aquilo, mas ela não garante que esse engajamento e dedicação permaneçam após o término dos jogos. Já a transpiração vai ser justamente essa dedicação extra, que será aplicada quando os envolvidos já estiverem exaustos e a inspiração não for mais encorajadora o suficiente para eles seguirem em frente. No caso da agência, a inspiração foi a captação de clientes e a transpiração a perda do celular.

Portanto, bônus é a inspiração, o ônus é a transpiração, ou seja, se os envolvidos não vão se dedicar mais pelo que ganharão com isso, o que eles deixam de ganhar ao perderem o jogo? Essa inversão de pensamento serve de estímulo para continuarem.

“A Silvana Carias e o Vitor Cavedini possuem um perfil técnico muito bom, e desafia-los com a gamificação fez com que o propósito da dinâmica ficasse muito maior do que apenas conseguir mais clientes. O engajamento dos sócios fez com que eles triplicassem a prospecção e, consequentemente, aumentassem a experiência e autoconhecimento dentro de um processo de vendas, de uma forma leve e divertida, afinal, o objetivo era o bem da empresa”, finaliza Alessandra.

Gamificação pelo mundo

De acordo com Huffington Post, desde 2010, mais de 350 empresas de grande porte lançaram projetos degamificação. Dentre elas estão Adobe, NBC, Ford e eBay. 80% das pessoas entrevistadas por Talent LMS, disseram que seriam mais produtivas se as empresas usassem essa técnica.

Gamificação são dinâmicas de jogos (games) para motivar, engajar e recompensar pessoas, com o intuito de resolver problemas, principalmente quando aplicado em empresas. É uma solução descontraída, que estimula a competição de uma forma saudável, para que os envolvidos se sintam incentivados a atingir determinado objetivo.

Tudo indica que 2017 será o ano da gamificação, principalmente pelo sucesso e interesse pelo mundo dos games, que vêm crescendo gradativamente.

Sobre Kryptonita Comunicação

A Kryptonita Comunicação é uma agência de comunicação integrada que aposta em estratégias diferenciadas e criativas, valorizando o trabalho colaborativo e a inclusão. Preza pela relação com o cliente para alcançar um resultado além do esperado.

Sobre a Ellune

A Ellune é uma consultoria especializada em criar soluções para o Desenvolvimento Humano Organizacional. Por meio de diagnósticos mais abrangentes que consideram os aspectos relacionados às pessoas e aos processos, a empresa é focada em encaminhar indivíduos a atingirem resultados.

Fontes Disponíveis

Silvana Carias – jornalista e sócia da agência

Vitor Cavedini – administrador e sócio da agência

Alessandra Tavares – coach e diretora da Ellune Educação e Negócios

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